9 de março de 2010

Mídia social em regulamentação na Inglaterra

A Inglaterra quer estabelecer controles mais rígidos sobre o uso de contas do Twitter e do Facebook para fins promocionais. A iniciativa tem como um dos objetivos principais proteger as crianças. Segundo as novas regras, que ainda estão em estudo, a Advertising Standards Authority deve ficar responsável pelo monitoramento da publicidade digital também nas mídias sociais, como já faz com a TV, o rádio e a mídia impressa.

 

Fonte: B&B

Sites de viagens atingiram 16,8 milhões de usuários em janeiro

Em janeiro de 2010, a categoria com maior crescimento percentual do número de usuários únicos foi a Automotiva, com evolução de 9,3% em relação ao mês anterior, seguida por Viagens e Turismo (3,9%), Educação e Carreiras (3,5%), Entretenimento (2,1%), Buscadores, Portais e Comunidades (1,8%) e Governo e Entidades sem Fins Lucrativos (1,7%). Com o crescimento mensal de 9,3%, os sites de automóveis atingiram 8,4 milhões de usuários únicos em janeiro de 2010. A subcategoria Informações Automotivas representou o maior crescimento entre os sites de automóveis, com evolução mensal de 14%. Os sites de viagens chegaram a 16,8 milhões de usuários.

Segundo os resultados do serviço AdRelevance, que monitora a atividade publicitária na internet, em janeiro de 2010 foram veiculadas 404 campanhas publicitárias na subcategoria Informações Automotivas por meio de 1.089 peças criativas.

Evolução da audiência única das categorias Automotivo e Viagens e Turismo – internet domiciliar e no trabalho, Brasil
dezembro/2009 e janeiro/2010

8 de março de 2010

Brasileiros estão entre os que menos julgam internet vital, diz pesquisa

Sondagem mostra que 71% dos entrevistados no Brasil dizem que poderiam viver sem a internet.

Os usuários brasileiros de internet estão entre os que menos julgam a rede mundial de computadores essencial para suas vidas, segundo uma pesquisa realizada em 26 países para o Serviço Mundial da BBC.

A sondagem mostra que 71% dos entrevistados no Brasil dizem que poderiam viver sem a internet. À frente dos brasileiros, apenas os filipinos e paquistaneses concordaram com a mesma afirmação (79% dos entrevistados em ambos os países).

Já o México e o Japão são os que mais sofreriam com a falta da internet, de acordo com a pesquisa – apenas 14% dos mexicanos e 15% dos japoneses acreditam que poderiam viver sem acessar a rede.

Entre todos os países participantes, uma média de 55% dos entrevistados têm a mesma opinião.

Redes de relacionamento

Ainda segundo a sondagem, 50% dos brasileiros acham que o aspecto mais valioso da internet é o acesso a todo tipo de informação.

O segundo aspecto mais valorizado no Brasil é a possibilidade de comunicação com outras pessoas (opinião de 32% dos entrevistados).

Os brasileiros também estão entre os mais entusiasmados com as redes de relacionamento, como o Facebook e o Orkut, com 60% deles admitindo que gostam de dedicar seu tempo a elas. A média mundial para este tipo de atividade é de 51%.

Entre os entrevistados no Brasil, a maior preocupação em relação à internet é a possibilidade de se deparar com conteúdo violento e explícito.

A pesquisa foi realizada pelo instituto internacional GlobeScan para a série SuperPotência da BBC, que durante o mês de março vai trazer reportagens e análises explorando o poder da internet. Foram entrevistados 27.973 adultos de 26 países, em novembro de 2009 e fevereiro de 2010. Dos que responderam às perguntas, 14.306 são usuários da internet.

 

5 de março de 2010

Casal deixa bebê morrer de fome enquanto cria filha virtual na internet

Um casal sul-coreano "viciado em internet" deixou sua bebê de três meses morrer de inanição enquanto criava uma filha virtual na web, disse a polícia local.

Segundo a agência de notícias oficial Yonhap, o casal alimentava sua bebê prematura apenas uma vez por dia, entre períodos de 12 horas passados em um internet café.

O oficial da polícia Chung Jin-won disse à Yonhap que o casal “perdeu a vontade de viver uma vida normal” depois que os dois perderam seus empregos.

O pai, de 41 anos de idade, e sua mulher, 25 anos, foram presos na cidade de Suweon, ao sul de Seul, no início da semana, cinco meses depois de terem reportado a morte da bebê. Eles estavam foragidos desde a morte da criança.
A autópsia mostrou que sua morte foi provocada por um longo período de desnutrição.

O casal teria ficado obcecado em criar uma menina virtual chamada Anima, no popular jogo Prius Online, disse a polícia nesta sexta-feira.

O jogo permite aos jogadores interagir com Amina e enquanto fazem isso, a ajudam a recuperar sua memória perdida e desenvolver emoções.

Já houve outros casos de morte ligados ao vício em jogos de computadores na Coreia do Sul, onde um jovem morreu supostamente depois de passar cinco dias jogando com apenas pequenos intervalos.

 

Fonte BBC Brasil

3 de março de 2010

75% das empresas de pequeno porte utilizam mídias sociais, diz o Mashable

Parece que as empresas de pequeno porte estão apostando no potencial das mídias sociais - um estudo norte-americano revela que 20% dos proprietários de pequenos negócios estao integrando suas empresas em redes sociais - o LinkedIn e o Facebook sao as favoritas. Além disso, 45% dos pequenos empresários acreditam que os investimentos em mídias sociais trarao retorno em menos de 1 ano. O Twitter, apesar de nao ser a rede social preferida, é a escolha de 16% das empresas para funcionar como um serviço de atendimento ao cliente.

 

Fonte: B&B (Jacqueline Lafloufa)

1 de março de 2010

Anunciar no Jornal Nacional ou em realidade aumentada?

Agências de publicidade precisam encarar o conflito de gerações que estamos passando. A realidade virtual hoje é real, acabou a diferença entre online e offline, tudo se completa e caminha para a realidade aumentada

 

A realidade virtual pode ser definida como a interface que permite a interação do elemento humano com ambientes ou elementos gerados por computador através de sensores, monitores, óculos e outros dispositivos de entrada e saída de dados.

Em 1982, tudo isso era uma ideia pouquíssimo difundida. Naqueles tempos, filmes gringos demoravam anos para desembarcar em terras tupiniquins, então imagino que deveria ter uns sete ou oito anos de idade quando assisti Tron pela primeira vez.

Quase enlouqueci. Concordo, pelos padrões atuais, a produção é no mínimo risível, com efeitos visuais bem toscos e primitivos, mas, pelo menos para mim, o filme marcou uma importante quebra de paradigma.

Como um bom garoto de oito anos de idade, nunca havia dedicado muito de meu tempo à contemplação da possibilidade da coexistência de múltiplas realidades. Até porque, naquela época, discussões como estas estariam restritas a círculos religiosos ou filosóficos e teriam poucas aplicações práticas.

O tempo passou e, desculpe a redundância, mas a realidade virtual se tornou uma realidade por si só.

Finalmente existia um modo seguro – e relativamente barato – de transportar o ser humano a situações improváveis, impossíveis ou perigosas, que rapidamente ganhou aplicações práticas que vão desde programas de treinamento à medicina, passando, logicamente, pelos inevitáveis games.

Contudo, estava fadada a se restringir a simulações pontuais, uma vez que parte do princípio da inserção do ser humano no ambiente virtual, tendo o próprio ambiente virtual como fator limitante.

Em outras palavras, para usufruir da tecnologia, é necessária toda uma parafernália que transporta alguns ou todos os nossos sentidos para uma plataforma digital.

A realidade virtual não pode nos acompanhar no caminho para o trabalho ou durante um passeio no parque – ou pelo menos não de um jeito que seja conveniente ou prático. Para que isso fosse possível, seria necessário que elementos virtuais invadissem o ambiente real, invertendo a própria lógica da realidade virtual.

Obviamente, os geeks de plantão já pensaram nisso, e sua resposta a este problema chama-se realidade aumentada.

Esta tecnologia utiliza códigos impressos para a projeção de elementos virtuais que interagem com o elemento real. Por exemplo: um programa ou site específico permite que determinado código, quando direcionado a uma webcam, gere animações que interagem com o suporte real – que pode ser qualquer mídia, de papel a azulejos.

Utilizando-se desta tecnologia, pesquisadores na Alemanha desenvolveram uma máscara de mergulho com monitor embutido que permite que o nadador interaja com elementos virtuais, como peixes e vegetação aquática, em uma piscina especialmente preparada com os tais códigos.

Em um futuro próximo, é bem possível que elementos virtuais interajam conosco diariamente para os mais variados fins, do entretenimento à publicidade, dos serviços públicos à educação.

Não é muito difícil imaginar monitores transparentes embutidos em óculos. Ou mesmo lentes de contato com conexão à internet traduzindo códigos e trazendo elementos virtuais para o nosso cotidiano.

A realidade aumentada já é utilizada na publicidade e no entretenimento (ainda que em um estágio embrionário) inclusive no Brasil, mas as possibilidades são tantas que fica difícil imaginar suas aplicações.

Não cabe aqui um exercício de futurologia, mas fica claro que o choque entre realidade virtual e realidade aumentada levanta questões sobre a percepção da própria realidade pelas gerações pré e pós internet.

Qual o limite da realidade? Existe um limite? O que enxergamos como “mundo virtual” é realmente separado da realidade? Estas questões metafísicas são hoje extremamente relevantes para o mundo da comunicação.

Para seres humanos que nasceram em um mundo com apenas uma realidade perceptível (pelo menos por aqueles que não possuem poderes extra-sensoriais) é mais que natural classificar uma experiência virtual – seja navegar na internet, jogar videogames ou participar de comunidades – como separada do mundo dito real, com fronteiras claras e imóveis.

Esta fronteira tende a tornar-se mais difusa entre a Geração Y, muito mais à vontade com o mundo dito virtual. Atividades, diálogos, amizades e mesmo amores transitam quase sem resistência de um meio para o outro.

Com a quebra da fronteira que a realidade nos impõe, o internauta torna-se livre para cultivar relacionamentos e viver experiências que de outra forma lhe seriam negadas – experiências estas que se tornam parte de seu cotidiano, e que têm a mesma relevância de experiências “reais”.

Mito nas agências

Tradicionalmente, clientes contratam agências de propaganda de acordo com sua especialidade – esta fica com a verba online, aquela outra se responsabiliza pelas atividades offline.

Isto acontece porque, em grande parte, ainda existe o mito de que o consumidor adota atitudes diversas no meio “virtual” e no meio “real”, ou de que o consumidor online é diferente do consumidor offline.

Este argumento pode até ser válido para pessoas nascidas até a Geração X, da qual faço parte. Mas o que dizer da Geração Y, que desde muito cedo convive com a internet, participa de redes sociais e incorpora o universo online em sua vida como um todo?

Para este consumidor, o “virtual” é tão presente quanto o “real”. Como é exatamente este consumidor que irá ditar as tendências de consumo nas próximas décadas? Este tipo de divisão de verba simplesmente não faz sentido.

É claro que este novo consumidor também compra offline, mas seu processo de decisão está mais fortemente arraigado na internet.

A sobrevivência das agências de comunicação passa pela aceitação do questionamento da fronteira da realidade proposta pela realidade aumentada e de seus desdobramentos.

Já faz tempo que anunciar no horário nobre da televisão não é o suficiente.

O internauta da Geração Y não está disposto a aceitar a versão do noticiário das oito ou a acreditar em comerciais de trinta segundos. Ele irá procurar opiniões e impressões de seus pares e muitas vezes gerar seu próprio conteúdo, que por sua vez pode influenciar o processo de decisão de outros internautas.

Neste processo, as empresas perdem o monopólio sobre a comunicação de suas próprias marcas, mas em compensação ganham milhares ou mesmo milhões de difusores de informação. Dependendo da relação destes difusores com a empresa, eles podem se tornar grandes aliados ou inimigos terríveis.

Exatamente por isto, uma imagem favorável na internet já tem, hoje, poder de vida e morte para muitas empresas.

Clientes e agências continuarão a tropeçar em suas estratégias de comunicação enquanto não entenderem que não existe um muro entre o mundo real e o mudo virtual.

E enquanto não aceitarem o questionamento proposto pela realidade aumentada como combustível para a busca e aperfeiçoamento das práticas de comunicação que garantirão a sobrevivência de todos.

 

Artigo de Por Pablo Caldas

 

Mídia social e o fim do press release

No artigo escrito por Fernanda Domingues para o site Websinder a autora defende que o press release está próximo do fim e no lugar um novo sistema baseado em mídias sociais irá se estabelecer.
Acredito no poder das mídias sociais, mas entendo elas como complementares a outras. E a forma das empresas se comunicarem a imprensa deve levar em conta isso. Mas leia o artigo da Fernanda é interessante e instiga pensarmos a comunicação empresarial a partir de um novo ponto de vista, mais ousado e transparente.

Quantas horas um post no twitter leva para chegar ao rádio, televisão e jornal impresso? Assessorias de imprensa ainda não quebraram o paradigma de uma comunicação ultrapassada. Agora tudo é relações públicas.

Nos últimos 14 anos, o mundo da informação mudou mais rápido do que nas décadas anteriores. Desde então, o analógico vem dando lugar ao digital em todos os setores. E a comunicação passa por um processo de reestruturação, pois no momento em que o press release completou 100 anos (2006), o que era sólido desmanchou-se no ar. O que aconteceu? A evolução da internet, conhecida como web 2.0, revolucionou as formas de comunicação das pessoas e das corporações. Hoje vivenciamos fenômenos como o Twitter, o microblog que permite que um cidadão comum faça chegar uma informação em tempo real, a qualquer lugar do mundo, em segundos. Recentemente ele foi usado para alardear a morte de Michael Jackson, que seria confirmada pela mídia tradicional somente horas mais tarde. Uma pesquisa realizada em julho de 2009 pela agência de comunicação Burson-Marsteller comprova que uma notícia divulgada no Twitter demora cerca de uma hora para aparecer em uma publicação online e pelo menos duas horas para sair nas emissoras de rádio.A mesma reportagem pode levar mais de duas horas e meia para ser divulgada na TV, e oito horas para sair na mídia impressa.

Apesar da rapidez espantosa com que se espalha uma mensagem através desses novos canais, o mais interessante do fenômeno das mídias sociais é que agora não são necessários intermediários: uma empresa ou pessoa pode comunicar-se diretamente com sua massa de seguidores. E os consumidores ganharam voz ativa. Diante desses fenômenos da comunicação, cabe aos assessores de imprensa e relações públicas estudar cases, olhar para o público-alvo de seus planos de comunicação e criar as estratégias mais adequadas, sem medo de ousar, e ter em mente que um novo mundo requer uma nova forma de pensar. Social Media é mais do que simplesmente integrar um blog ou uma rede social ao plano de comunicação de um cliente. É a oportunidade de envolver diretamente os consumidores dos produtos da empresa-cliente que queiram comprar ou recomendar produtos e serviços à sua rede de contatos. O Twitter, assim como os blogs, as redes sociais (Facebook, LinkedIn) e sites de compartilhamento de conteúdos (YouTube, Flickr) são os novos veículos de comunicação usados pelo consumidor 2.0 para comentar produtos, serviços, marcas e atitudes. Engajar e inspirar esses indivíduos exige novas técnicas, metodologias e uma inegável compreensão dos usuários de blogs e redes sociais para entender porque eles se interessariam pelo produto que sua assessoria representa. A relevância da mídia digital ficou evidente no Festival Internacional de Publicidade de Cannes, que em 2009 premiou trabalhos de PR pela primeira vez. Foi o engajamento espontâneo do cidadão americano que levou Barack Obama à presidência dos Estados Unidos, disse David Plouffe, gerente da campanha política premiada no evento, com os GPs de Titanium e Integrated. Reconhecendo o DNA digital da campanha, Plouffe disse que o mérito da estratégia online foi facilitar o engajamento das pessoas que queriam mudanças. O mais notável é que a metade delas nunca havia participado de atividades políticas.

Cases como esse evidenciam que nesta nova era da comunicação, o mais importante é atender às necessidades do leitor. Cabe aos comunicadores montar suas próprias redes sociais de relacionamento e conhecer a fundo o gosto dos leitores/consumidores com quem eles querem falar, para que nossa notícia seja bem-vinda. Parafraseando Brian Solis, autoridade em PR digital: na era digital, PR deixou de ser Press Release para transformar-se no que sempre deveria ter sido Public Relations. Mas como encontrar essa tão falada audiência? Experimentando. Todos estão aprendendo, no dia-a-dia do trabalho, com a vantagem de saber que o ser humano é um ser sociável.

Como diz a monja Cohen, fazemos parte de uma grande rede social e somos responsáveis por nossos pensamentos, palavras e atos. Ao que ouso acrescentar: e pelas nossas omissões. Então, mãos à obra. 

Marcas estão entre os sons mais viciantes do mundo

Usando os métodos mais inovadores de pesquisa da neurociência, um estudo da Buyology Inc. em parceria com a Elias Arts mediu as respostas galvânicas, pupilares e cerebrais de 50 voluntários para diferentes sons. O objetivo era construir um ranking dos mais poderosos e viciantes sons de nossos tempos.

O resultado final surpreendeu quem esperava por cantos de pássaros ou o barulho da chuva caindo. Na lista elaborada pelos pesquisadores, algumas assinaturas sonoras das mais famosas marcas do planeta se sobrepuseram a sons com os quais convivemos na rotina do dia-a-dia.

Intel, National Geographic, MTV, T-Mobile, Mc Donald's e State Farm foram as marcas que conseguiram um lugar nos Top 10 do ranking geral. Confira a lista abaixo.

OS MAIS VICIANTES SONS - MARCAS
1° Intel
2° National Geographic
3º MTV
4° T-Mobile
5° McDonald's

OS MAIS VICIANTES SONS - GERAL
1° Bebê sorrindo
2° Intel
3º Celular vibrando
4° Barulho do caixa automático
5° National Geographic
6° MTV
7º Toque da T-Mobile
8° McDonald's
9° Hino dos EUA
10° State Farm

Fonte M&M

As 100 maiores empresas do mundo estão no Twitter

Ficou definitivamente para trás o tempo em que o Twitter era apenas a mídia social queridinha dos usuários de Internet. Em 2009, a ferramenta do singelo passarinho azul consolidou-se como uma poderosa arma de relacionamento para gigantes multinacionais.

Segundo estudo da Society New Communications Research, uma em cada três empresas presentes na lista das 500 maiores da revista Fortune tinham uma conta ativa no Twitter no ano passado.

Por conta ativa no Twitter entenda-se alimentar o micro-blog com ao menos um post a cada trinta dias.

A parcela de grandes empresas twitando sobe de 35% para 47% entre as cem primeiras do ranking da Fortune. O índice sobre para impressionantes 80% no topo da lista: dentre as Top 5, apenas a ExxonMobil não aderiu ao Twitter, enquanto o Walmart, a Chevron, a ConocoPhillips e a General Electric atualizam suas contas constantemente.

As companhias da área de seguros são as maiores adeptas do microblog, seguidas pelas do ramo de alimentação.

Ainda em respeito às novas mídias, a pesquisa apontou que 20% das empresas presentes na Fortune 500 mantém um blog corporativo de relacionamento, 19%usam podcast e 31% aderiram ao videoblog.

Fonte: M&M